[WebGL] Chargement d'un modèle 3D

[WebGL] Chargement d'un modèle 3D

Chargement et affichage d'un modèle 3D stocké dans un fichier au format JSON.

    Déroulement simplifié du programme :
  • Requête AJAX sur le fichier .json
  • Utilisation de la fonction JSON.parse sur le résultat afin d'obtenir un objet javascript
  • Lecture et passage des données de cet objet aux différents buffers WebGL
  • Affichage

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[WebGL] Filtres de textures

[WebGL] Filtres de textures

Petit programme WebGL créé afin de visualiser les différences entre les principaux filtres :


  • Nearest : WebGL calcule la couleur d'un point en prenant simplement celui le plus proche dans l'image source. Résultat correct sans redimensionnement, très pixelisé dans le cas contraire.
  • Linear : Une interpollation a lieu afin de trouver la couleur d'un pixel. Par exemple, un pixel se trouvant entre une pixel noir et un autre blanc sera gris. Résultat sans pixelisation mais plus flou.
  • Mipmap : WebGL produit des textures de différentes tailles à partir de celle qu'on lui fournit. Il utilisera ensuite celle correspondant le plus à la taille à laquelle elle doit être affiché.

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[Unity] Premiers pas avec Unity

[Unity] Premiers pas avec Unity

Petit jeu 2D réalisé grâce au logiciel Unity.

Fonctionnalités :
- Parallax scrolling et background (ciel + plateformes) en loop infinie
- Collisions
- Effets de particules (explosions, fumée)
- Sons (musique, bruitages)
- Menus simples (Game-over, victoire...)
- Utilisations de GUITexts (Vie, nombre d'ennemis)

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[Android] Hygromètre

[Android] Hygromètre

Application utilisant le capteur d'humidité d'un appareil Android. ATTENTION : l'application ne fonctionnera pas si vous ne disposez pas de capteur d'humidité.

Compteur dessiné entièrement de façon procédural de façon à avoir une apparence identique sur tout types d'écran et résolutions.

Mise en place de publicités.

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[OpenGL] Chargement de modèles 3D et normal-mapping

[OpenGL] Chargement de modèles 3D et normal-mapping

/!\ Passage à openGL 3.3+ (utilisation de buffers au lieu du pipeline fixe, etc...)

Bibliothèque GLFW utilisée pour gérer l'interface (et non plus SDL comme précédemment).
Bibliothèque SOIL utilisée pour le chargement des textures.
Bibliothèque AssImp utilisée pour le chargement de modèle 3D (ici un cube tout simple écrit dans cube.obj)
Bibliothèque GLM utilisée pour la gestion de calculs mathématiques (vecteurs, matrices...)

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[OpenGL] Caméra libre

[OpenGL] Caméra libre

Création d'une classe C++ gérant le comportement d'une caméra libre (vous pouvez la déplacer au clavier et aller où vous voulez dans la scène). Ne pas oublier d’appeler la méthode animate() pour actualiser la position de la caméra.

Utilisation d'openGL, GLUT, SOIL (pour le chargement de texture), SDL.

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[OpenGL] SkyBox

[OpenGL] SkyBox

Ajout d'une skybox au programme précédent "trackball". Utilisation d'une texture cubemap chargée grâce à la bibliothèque SOIL. Création d'une classe "SkyBox" s'occupant de charger les textures et d'effectuer le rendu de la skybox.

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